Por Federico Arrigone
Fotografía: Milagros Gonzalez

Un nuevo encuentro del Club del Cibercirujeo en el Polo Cultural Emergente Tacheles reunió a personas de todas las edades que disfrutaron del reciclaje tecnológico con ingenio e imaginación.

Personas de todas las edades se acercaron este 20 de mayo al Polo Cultural Emergente Tacheles para participar de una nueva edición del Club del Cybercirujeo. Convocadas a través de posteos en redes sociales o por alguna amistad, decenas de personas se acercaron para participar del evento organizado por estos recuperadores de tecnología que otros consideran obsoleta.

Competiciones amistosas, videojuegos y arte fueron los componentes clave de la noche. Casi como en un encuentro de amigos, se intercambiaron cervezas y conocimiento sobre tecnología de tal manera que resultaba difícil diferenciar al público de los “expertos”. A pesar de las bebidas alcohólicas, la niñez no quedó excluida en ningún momento. Fascinados por experiencias desconocidas por su generación y dispuestos a probar todo lo que veían, niñas y niños pasearon entre las distintas zonas del salón deslumbrados por los “jueguitos» y máquinas a su disposición.

El evento contó, como es habitual, con feriantes que ofrecían stickers, ropa, imanes, pines, impresiones en 3D y todo tipo de elementos plagados de referencias al anime, videojuegos y memes de la cultura popular argentina. Estos puestos geeks sirvieron como nodos para encontrar afinidades e interacción. Algo similar ocurrió en torno a los distintos puntos donde se instaló un montaje de máquinas al estilo “cíber” de inicio de los años 2000. Setups construidos a partir de laptops del gobierno, teclados antiguos, monitores “pecera” y algún que otro mando de retroconsolas se ensamblaron a modo de sistemas “frankenstein” para dar lugar a espacios donde, tanto grandes como chicos, disfrutaron de títulos como Quake, Doom, Micro Hexagon, Virtual Tennis, entre otros.

Para esta edición, el club sumó como novedad tres estaciones de dibujo en vivo a través de un sistema llamado Andiamo, un novedoso aparato basado en componentes de software y hardware libres. Los dibujos generados por los visitantes se proyectaban en el escenario donde DJs y artistas ambientaron la escena con música tranquila. En una especie de simbiosis de actividades, la premisa del proyecto “Dibujo Libre” se unificó con la de los cibercirujas y quedó más que clara: al utilizar componentes en recirculación y software libre se enfrenta a la obsolescencia programada.

Entre las opciones para pasar la noche se encontraba un juego de una dimensión, una colección de revistas de los ’80, un puesto de fotos a partir del uso de un celular antiguo y algunos juegos experimentales argentinos que, entre la oscuridad del salón y las luces led, inspiraron a algunos de los participantes del evento a repensar sus usos de la tecnología. La experiencia participativa fue en sí misma un ejemplo de cómo lo nuevo y lo viejo se puede conectar a partir de ideas novedosas. El Club del Cibercirujeo les permitió a las máquinas ser portadoras de un valor simbólico y crítico al mostrar cómo se pueden dar las relaciones entre la tecnología, los videojuegos y el arte de una manera alternativa.