Por Federico Arrigone

Las disidencias se incorporan a la industria mundial del videojuego. En la Argentina, apareció “Chai”, que con una propuesta en torno al redescubrimiento de la identidad de su personaje, consigue reconocimiento y exposición en distintos eventos internacionales.

La inclusion a la diversidad empieza a hacer su camino en las narrativas de videojuegos. Compañías líderes como Square Enix, Bethesda y Electronic Arts se suman a los cambios de época e incorporan herramientas que les permiten a sus usuarios sentirse más interpelados por sus productos. Con la posibilidad de elegir pronombres neutros, la incorporación de identidades no-binarias en el creador de personajes, hasta la adición de protagonistas cuya identidad de género se encuentra por fuera de la concepción normativa, los videojuegos permiten la inclusión de “todes”.

En esta nueva ola se encuentra Harvestella, un juego publicado en 2022. Se trata de un simulador de vida ambientado en un mundo de fantasía y se desarrolla con la creación de un personaje que tiene la opción de ser de género femenino, masculino o no-binario. El mismo mecanismo es replicado en Story of Seasons, videojuego RPG (Role Playing Game o Juego de Rol) que también ofrece una opción no-binaria y la posibilidad de casarse entre parejas del mismo género. Otro caso se da en Los Sims 4, en una de sus últimas actualizaciones, donde se incorporó la posibilidad de definir la orientación sexual de los personajes como también sus pronombres. Por otra parte, videojuegos como Battlefield 2042 y Apex: Legends dan un paso más e incorporan personajes como le especialista Emma “Sundance” Rosier o le rastreadore Bloodhound como personajes jugables.

El interés en este sector por la diversificación de las representaciones no es un tema aleatorio, sino que surge de una necesidad. En un informe llevado a cabo por la compañía de investigación Research Behemoth Nielsen en el año 2020, se descubrió que el 10% de la audiencia de videojuegos se identifica públicamente como miembros de la comunidad LGBTQ+. De este porcentaje, la mitad se identifica como bisexual, un 40% como homosexual y el 10% como persona trans o no binaria. Teniendo en cuenta que, según otro informe de DFC Intelligence del 2022, casi el 40% de la población mundial juega videojuegos (lo que representa unas 3.100 millones de personas participando del escenario gamer), la población consumidora de este tipo de entretenimiento que se encuentra por fuera de los parámetros normativos de género ronda aproximadamente los 310 millones de individuos.

Chai

Aunque ciertas identidades que forman parte del paraguas de la diversidad tienen mayor visibilización y reconocimiento social (como puede ser la homosexualidad o bisexualidad), la no-binariedad sigue siendo un terreno poco explorado por la industria. El caso del videojuego argentino Chai, desarrollado por Estudio Muela, representa un quiebre a esta concepción en el mercado nacional ya que, con un enfoque centrado en la búsqueda de la identidad a través de la relación con personajes particulares en Buenos Aires, trabaja la perspectiva de identidades no-binarias fusionando una estética de 8-bits, dibujos, animación, fotografía y video. “Este juego se lo dediqué a las personas que están siendo representadas en personajes y lo que más me interesaba era poder contar su historia bien”, explica a ANCCOM Andrea Odreman, directora de Chai.
Durante 2022, el videojuego argentino pasó por distintos festivales y logró reconocimientos tales como el premio a Mejor Diseño en el evento internacional Ventana Sur, una nominación a Mejor Narrativa en el EVA de ese año y participó del MICA. El videojuego logró posicionar historias relacionadas a identidades disidentes en la industria local y hacer del videojuego un soporte posible para la expresión personal y colectiva, convirtiéndose en un ejemplo de inclusión a pesar de las dificultades por la falta de antecedentes y mercados disponibles.

Para este año, su recorrido por distintos festivales dio como resultado una nominación en la categoría “Documental Interactivo (iDoc)” del Festival Internacional de Nuevas Narrativas de No Ficción (FINNOF) que se realizó el 28 de abril en Rosario. “El documental es un compromiso muy grande y siento que la clave de todo es que tengas claro para quien lo estás haciendo, que en este caso era para elles”, concluye Odreman.

El uso de videojuegos como soportes narrativos facilita la elaboración de historias a partir de sus distintos mecanismos jugables, estéticos y técnicos. En la actualidad, este soporte se consolida como uno de los medios más dinámicos para la elaboración de discursos, ya que los avances tecnológicos hacen que cada vez existan más posibilidades de creación y consumo para este tipo de formatos. La innovación es reconocida por los usuarios y la búsqueda de inclusión crece por parte de las empresas, por lo que no es de sorprender que en el futuro surjan proyectos como el de Chai, donde expresión y jugabilidad se unan con el fin de contar historias que pasan por fuera del radar de medios más tradicionales. El panorama de inclusión de minorías es esperanzador. Sin embargo, aún queda por explorar el impacto social a futuro de esta industria cultural que no para de crecer.