Por Camila Martínez y Maria Victoria Ruiz
Fotografía: Gentileza

«Lamentablemente, el escrache es la única forma de defensa que tenemo», dice Micaela Acuña.

En el mundo de los deportes electrónicos o eSports las mujeres son minoría y luchan contra la discriminación de forma constante. Muchas de ellas ocultan su identidad tras moduladores de voz y nicknames neutros para evitar situaciones de acoso y maltrato. Según el último censo de la Asociación de Deportes Electrónicos de Argentina (DEVA), de un total de 1.350 encuestados sólo 8 por ciento informa ser mujer, frente a un 92 por ciento que asegura ser hombre.

“Empecé a jugar a los 11 años al Counter Strike. Cuando una mujer entraba al servidor para poder jugar todos se ponían como locos. No podías prender el micrófono porque seguro te insultaban o hacían comentarios sucios o machistas como ‘anda a lavar los platos’», dijo Micaela Acuña, ex-jugadora del equipo femenino de Nocturns Gaming.

Por su parte, Carolina “Carolo” Vázquez, presentadora y comentarista de FIFA, definió al ambiente gamer como “tóxico” para las mujeres por las trabas y dificultades que se les presentan para ingresar a las competencias, y señaló que para jugar se puso como apodo “Carolo”, en vez de Carolina’ o Carito, porque le parecía que tenía un “tono neutro”. 

Ante la falta de implementación de protocolos de género, las jugadoras suelen recurrir al “escrache” como forma de visibilizar el acoso. Según Acuña, es muy común subir a las redes sociales fragmentos de streaming en los que insultan a una mujer. “Lamentablemente, esa es la única forma que tenemos para decir: ‘No me voy a rebajar a responderte, pero voy a mostrarle a toda la comunidad lo que me dijiste»’, señaló.

Las agresiones hacia las mujeres pueden costarle la certificación a un equipo. Iara Barrientos, directora de Recursos Humanos de DEVA, afirmó: “Se realiza un seguimiento exhaustivo de los jugadores para corroborar que no tienen mal vocabulario. En caso de encontrar situaciones de maltrato competitivo, los equipos no son reconocidos por DEVA y no reciben el sello de calidad”.

«El ambiente del gamer es tóxico para las mujeres», dice Carolina «Carolo» Vázquez.

El escenario ideal es que las competencias sean mixtas. Sin embargo, para evitar situaciones de maltrato y que las jugadoras oculten su identidad, Vázquez propone, de forma transitoria, “dividir los equipos entre masculinos y femeninos, porque cuando las mujeres se quieren meter en los terrenos que supuestamente son de los varones ellos se enojan y les hacen el vacío”.

La desigualdad no solo se visibiliza en la poca cantidad de jugadoras y sus dificultades para formar parte de las competencias. En nuestro país hay una clara diferencia salarial: en los equipos de alta competición las mujeres ganan alrededor de 500 dólares por mes, mientras que los hombres ganan más de 1.000.

Women in Games Argentina (WIGAr) es una de las pocas agrupaciones que trabajan por la igualdad de oportunidades en la industria de los videojuegos en nuestro país y lo hace a través del otorgamiento de becas y descuentos para mujeres, ya sea en el área de comunicación, producción, animación o programación.

“Empezamos a notar que las chicas se iban sumando a la comunidad no solo por las ganas de networking, sino también porque necesitaban un espacio donde sintieran que sus opiniones eran reales, válidas y se pudieran cotejar en la bolsa de problemas comunes que hay que solucionar”, dijo Stephanie Zuccarelli, miembro de la comisión directiva de WIGAr y periodista de gina12.

Actualmente, desde WIGAr se realizan proyectos y charlas que fortalecen la visibilización de la temática de género y el debate sobre la representación de las mujeres de la industria de los videojuegos en los medios. Además, trabajan conjuntamente con el observatorio de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos en Argentina (ADVA) para incorporar el análisis de las problemáticas de género a nivel empresarial.

Micaela Acuña comenzó a jugar a los 11 años.

La guerra en bikini

Durante mucho tiempo era “normal” que los personajes femeninos de los videojuegos estuvieran hipersexualizados. Las mujeres seguían un estereotipo de vestimenta y rasgos físicos incoherentes con el contexto. Era muy común encontrar personajes femeninos con poca ropa o con prendas incómodas para tareas como luchar o explorar entornos.

En los últimos años, esta tendencia comenzó a cambiar: en The Last Of Us 2, los personajes son mujeres y la protagonista es lesbiana; en Horizon Zero Down, la protagonista está lejos de los estándares de belleza del momento; y en Mass effect, hay una gran presencia de personajes LGTBI y queer.

Carolina “Carolo” Vázquez, presentadora y comentarista de FIFA, calificó The Last Of Us 2 de “diverso e inclusivo”, y lamentó que recibiera muy malas críticas: “Te dicen que se trata de algo irreal y que no los representa, pero se nota que les molesta que la historia está centrada en una mujer que tiene una relación con otra mujer”.

«El juego Horizon Zero Dawn rompió barreras y empezó a tener mucho ruido en las redes porque un usuario de Twitter se quejó de que habían hecho a la protagonista fea para vender más y editó la imagen para que tuviera la cara de Selena Gómez», dijo, por su parte, Stephanie Zuccarelli, miembro de la Comisión Directiva de Women in Games Argentina (WIGAr).

Zuccarelli agregó: “Está buenísimo que existan personajes femeninos curvilíneos y super exuberantes, que están básicamente desnudas, pero también tiene que existir un equivalente masculino para las personas que se sientan atraídas por quienes se presenten como varones. De eso se trata, de la elección que uno tiene a la hora de elegir diferentes narrativas, diferentes imágenes de representar”.

Además, la directiva de WIGAr detalla que con el avance de la tecnología y de la industria se puede aspirar a que los personajes animados puedan responder a distintos esqueletos y animaciones para diversificar las representaciones de los humanos.